El aprendiz de Merlín, un juego de cartas de fantasía

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El aprendiz de Merlín

Si est√°s buscando un juego de cartas para ni√Īos a partir de seis a√Īos, una buena opci√≥n es El aprendiz de Merl√≠n. Un divertido juego de cartas con tem√°tica de magia y fantas√≠a de la editorial¬†Smartplay Editorial. Cada partida suele durar unos quince minutos y pueden jugar de 2 a 4 ni√Īos.

El juego presenta al Mago¬†Merl√≠n que¬†es el propietario de la¬†Escuela de Magia¬†para ni√Īos m√°s prestigiosa del mundo. Cada a√Īo cuando termina el curso Merl√≠n organiza un¬†torneo¬†dentro del Festival Fin de Curso. Los alumnos tendr√°n que crear criaturas con sus ingredientes que pueden ser tan originales como

¬ŅC√≥mo se juega a El aprendiz de Merl√≠n?

Este juego consta de 55 cartas: 12 de criaturas fantásticas, 42 de ingredientes mágicos y 1 de Mago Merlín. También tiene para jugar 4 dados de colores. Para empezar a jugar hay que barajar las 43 cartas de ingredientes mágicos y de Merlín (todas tienen el dorso amarillo). Luego hay que repartir 8 cartas a cada jugador.

Primera fase del juego El aprendiz de Merlín

En la primera parte, cada jugador logrando ingredientes entre el mazo  de cartas disponible. Cada jugador tiene inicialmente un mazo de 8 cartas del cual se queda con 1 carta. Cuando todos los jugadores tienen su carta elegida, la colocan sobre la mesa y la muestran para que todos la vean.

A continuación cada jugador le da el mazo (que tendrá en ese momento 7 cartas) al jugador de su derecha. El mismo proceso se seguirá hasta que se terminan todas las cartas.

Al final, cada jugador tendrá sus 8 ingredientes delante y todos pueden ver los ingredientes de los demás. Finalmente se van contando los puntos que dichas cartas dan. Cada carta tiene distinta puntuación. Cuando ya se han jugado varias partidas, se sabe cuáles son las cartas pueden proporcionar más o menos puntos. En esta fase el jugador acumula puntos.

Segunda fase del juego

En la siguiente fase cada jugador, por orden de mayor puntuaci√≥n en la primera fase a menor puntuaci√≥n,¬†elige sus criaturas¬†del mazo de cartas. Cada una tiene un¬†valor, que puede ser de 5 o 3 puntos. Cada jugador podr√° ir ‚Äúcomprando‚ÄĚ criaturas con sus puntos, hasta que no le queden m√°s puntos. Se elige en secreto una a una, por orden de mayor puntuaci√≥n en la fase anterior. Es obligatorio elegir primero las de 5 puntos mientras sea posible.

Al final, cada jugador tendrá su mazo secreto de criaturas y deberá colocar las cartas apiladas y boca abajo, decidiendo cuáles se quedan arriba y cuáles abajo. Con estas criaturas se jugará en el torneo.

El Torneo, la √ļltima fase de El aprendiz de Merl√≠n

En la √ļltima fase por orden de puntuaci√≥n en la primera parte, el primer jugador reta al segundo.¬†Cada uno ‚Äúlanza‚ÄĚ su criatura, la que ha colocado encima de su mazo. Luego¬†se enfrentan¬†seg√ļn sus puntos y posibles modificaciones, indicadas en la propia carta.

El enfrentamiento consiste en que cada jugador tira 1 dado de 6 caras y se suman los modificadores que puedan tener las criaturas. La criatura ganadora sigue en el torneo, la perdedora queda eliminada.

Al final del juego solo tiene que quedar una criatura que ser√° el campe√≥n/a del torneo. Un juego¬†muy divertido que ayudar√° a los ni√Īos con las primeras sumas sencillas y con planificaciones de estrategias. Tambi√©n los ni√Īos se familiarizar√°n con la gesti√≥n de sus puntos y recursos.¬† El aprendiz de Merl√≠n les encanta a los peque√Īos jugadores por su tem√°tica de magia y criaturas fant√°sticas.

 

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